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死すとあらば、暗黒を花嫁として迎えよう
中学生の頃、黒に魂を捕えられ、その後、100万人のしもべの一人になった人間
魔性の右手と日々土地を切り詰める闘いを繰り広げながら、きょうもマナフラッドを引き起こす。
常に電波の受信を怠っていないため、奇行・奇文には目を瞑ってやってください。最近書く文全てが長すぎるのが悩み。
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2013年3月7日 考察 コメント (2)



 皆さん、こんばんは。しもべです。

 また、英語が読めなくなってきた・・・。
英語勉強する人はどうやって Bellezza ベレッツァ シートカバー ワイルドステッチDX ワゴンRスティングレー MH23S H24/5~H24/8 ココア×ココア、その学力を保ってるんでしょうね・・・。


 さて、今回はタイトル通りTheSource TheRockスレの話題について、自身の考えをつらつらと。

 《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》について、です。


潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler (白)(黒)
アーティファクト・クリーチャー ― ゾンビ(Zombie) ALA, アンコモン

潮の虚ろの漕ぎ手が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。

潮の虚ろの漕ぎ手が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。

2/2


 素晴らしいカードです、一見は。
「《思考囲い》+2/2」が僅か2マナで出来ます。
除去されればハンドを戻す必要があるとはいえ、ライフロスも無く、加えてリムーブであるため墓地利用もされません。
素敵なカードです。
Atfである事は脆さに繋がるものの、反面回収のしやすさやタルモのサイズUpにも貢献します。
つまり一長一短です。

 が、使用してみると判りますが実際は非常に使い辛い。
打点は付くものの、ハンデスとして機能させる(させ続ける為には)この熊が生存する必要があります。
つまり、相手の場にも生物が居る状況では、おいそれとコンバットに参加させられないわけです。
2/2と言うサイズがありながら、攻撃にも防御参加できない。
生物としての利点がこの場合は無いに等しいのです。
 同様の矛盾を抱えるボブは、生き残れば生き残るだけアドを獲得してくれますが、コイツは違います。
仕事をするのは最初の一回だけ。
破壊によってハンドを回収されてしまう可能性も鑑みれば、ハンデスとしての働きは二流とさえ評せます。
除去使わせたんなら1-1交換だろ?と言う指摘もありますが、1マナ除去の場合はテンポロスであり、《罰する火》等を使われればアド損です。

 除去や生物を使用するデッキに対して使用する場合、《酷評》の方が余程信頼感があると言えそうです。
環境の多くのデッキ(除去を積んでいたり、生物を積んでいたりするデッキ)に対して、生物である事に価値が無いのです。むしろ生物である事が価値を損なわせている自家撞着を引き起こしているとさえ言えます。
ならば、つまりこいつは除去も生物も殆んど使用しないデッキに対してこそ真価を発揮するとも言えますよね。
何か?
コンボです。
コンボに対しては文字通り「《思考囲い》+熊」を発揮する強力カードと成します。
つまり、サイドに入れるにしろメインに仕込むにしろ、この熊はメタの産物でしかないと思う訳であります。


 しかし、対コンボで2マナと言えばもっと良い物が他にもあるのではないか?と。
ハンデスと言う分野において即ち《Hymn to Tourach》ですね、当然。
ピンポイントハンデスが有効はコンボもありますが、環境の多くは1回のハンデス程度では萎える事は無く数にモノを言わせる方(ハンデスの枚数)が余程効果的です。
そして、Hymnはご存じの通りクソゲー発生装置でもあります。
BeatにもClockpermissionにもControlにもBurnにも、コンボに加えて効きます。
色拘束が強い。
効果の安定感が無い
中盤以降の効力が非常に小さい
誤って自分が誤爆される(;´Д`)
など問題点も多いものの エスペリア(ESPELIR) スーパーダウンサス1台分セット ニッサン スカイラインセダンHYBRID HNV37 HYBRID 4WD/350GT-FOUR ※最低地上高ガ確保デキナイ為、保安基準ニ抵触シマス。 VQ35HR+モーター H26/2~ ESN-1671、Hymnの方が遥かに有用性が高いように思える。
対コンボ対コンボと騒がれながら、Hymnを差し置いて漕ぎ手を使う理由があるのだろうか?とこの手の話題を見ていると思う訳です。

 また、Hatebearである事を意識しても、《エーテル宣誓会の法学者》や《ガドック・ティーグ》《スレイベンの守護者、サリア》等がいる。
漕ぎ手に固執する理由はあるのだろうか?とも・・・。


 ただ利点もやはりあります。
打点になるとか、後半でも使いどころが~と言う話では無いです。
(そもそも、ハンデスと言うカードにおいて中盤までならばともかく、後半以降での使い方を言及するのがナンセンスとも言えます。)

 このカードがやはり押している盤面で強いという事です。
ハンデスをしながら打点を供給できる。
(打点「にも」なる 、ではなく、ハンデスをしながら打点「を」熟す 【Dotty】 GT-K シートカバー 1台分 ノア (8人乗り)にお勧め! AZR60G,65G系 H16/08→H19/06 品番:2304、という事が重要です。)
黒いBeatにとってはある意味理想とも言える形です。
Cliqeの方が万倍強いですが・・・。

 もう一つは
このカードは基本的に相手のハンドの「除去」or「除去以外」の2択で抜く対象を選択ことになると思われます。
「除去」を抜く選択は、漕ぎ手の保護だけでなく、(その後にから展開する)自陣のその他の保護にも繋がります。
押している盤面/押そうとしている盤面でこそ強い。
 対して「除去以外の選択肢」を選ぶ場合、状況にも依りますが少なくともその時点で「そのカード」>「除去」の価値である場合が多い。
故に、相手は即座に除去を使ってくる可能性も十分考えられます。
その場合は カードでポイント最大34倍 3/21(木)20:00~3/26(火)1:59迄 KENDA ケンダ KOMET PLUS KR23A サマータイヤ 205/60R16 HotStuff エクシーダー E04 4本 ホイールセット 16インチ 16 X 6.5 +53 5穴 114.3、単にハンデスで相手の除去を抜いただけに見えます。
実際にそう大きな違いは無いです。
が、実際には「相手にマナを使わせている」という点において。ただスペルでハンデスをする場合とは異なっているのです。
つまり、ある意味(相手のマナを拘束している)で(通常のハンデスよりも)テンポを稼いでいると言えます。
中・後半でマナが余っている状況ならばともかく、序盤のマナがカツカツな状況でこれ(1アクションを強要する・拘束する)は結構響いてくる事かもしれないとも思います。
ある意味、序盤に置いては「クマorハンデス+1~2マナのマナ拘束」と言うカードなのかもしれないと考えています。


 「ハンデスと打点の共存」や「通常のハンデス以上に序盤に仕事をする」と言う点を考慮するとBの濃いBeatdownで活用する価値があるのかもしれません。
お前さっきコイツ打点として何の役にも立たんゆうたやんけ!!と言う突込みはもちろん受け付けますw
要は、ただ、打点に絶対に打点にならない事(スペル)と、打点に成り難い事は全く別な話という訳です。
それにBWならばブロッカーを退かすのに事欠く事は無いですしね。
少なくとも(色は兎も角)JunkやJund・Esperの様なControl色の強いデッキで扱うカードでは無いかな?と言うのが、この《潮虚ろの漕ぎ手》についての現状の私の考えです。


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 [ノートン]さんのエントリーを見ていて成る程と思いました。
曰く「《死儀礼のシャーマン》は除去されたとしても、相手の展開を一ターン遅らせている」

 つまり、除去されたとしても(相手の一時減速により)時間を稼いでるわけです。
(マナ差が生じているわけでは無い為テンポを稼いでいるとまでは言えないですが・・・。)
もちろん除去されなければ自己加速によりいわんやおや。
その上、以前の一時期よりもScMの数は減ったうえに、自身の墓地対策性により避雷針としての効力も高い。ボブと違い1マナ除去されてもテンポロスしない点も優秀。

 こうやって見ると、DrSって本当にテンポ生物なんだなぁ・・・と。


 因みに死儀礼のシャーマンと言えば、同じくTheSourceスレで度々話題に挙がるのがマナ加速として《モックス・ダイアモンド》とDrSの比較です。
マナ加速としては圧倒的な多機能性でマナ生物界を牽引しているDrSですが、やはり生物であるため非常に不安定なところがあり、

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、マナ加速としてモックスを支持する層は一定数いるようです。

 ・・・ですが、個人的にはモックスはあまり好きになれないのが実情な私です。
やはりディスアドが気に入らないです。
手札を土地を使う以上、一時的なマナ加速にはなっても、最終的なマナの増加には繋がらないわけです。
普通に土地を置くのが電車に例えるとAll普通電車で60分かかる道程を、、モックスは途中まで急行電車で行ってその後乗継街で時間を掛けて最終的に60分かかる、と言うような印象です。
 序盤の1マナ加速は偉大なのは事実ですが、途中で詰らない様にモックス+通常分程度の土地が構築上で要求されやすい。
スロットがきついです。
何より怖いのが《突然の衰微》の存在です。
マナファクトに撃たれるなら生物や装備品に撃たれるより、マシなのでは?と思わなくもないのですが、実際に2-1交換をされている。
そして、実質的には土地2枚を破壊されているに等しい状況です。
とてもじゃないですが、衰微が幅を利かせている環境でモックスを使う勇気はありません・・・。

 唯一手放しで褒められるのは1T目から2マナ使える事ですが、個人的には1T目はハンデスから入りたく 【エントリーでポイント5倍】225/45R18 95W XL BRIDGESTONE ブリヂストン REGNO GRV2 レグノ GRV-2 Eoro Sport Type 805 ユーロスポーツ タイプ805 サマータイヤホイール4本セット、2マナを使いたいとは思わないんですよね・・・。
まぁ、これは人によりけりですね。

 あと、これはデッキ特性上なのですが、Junk系は他のデッキよりもマナカーブが重く、1マナ増えた程度では、1アクション増やす事には繋がりにくいというのも難題の一つです。
 他のデッキ、特にU系のデッキでは、1マナ増える事は非常に価値のある事です。デッキの何分の一が1マナで~というような構成でアリ、構える場面も多いですから。Junkがカーブが重い以上、1マナ加速する事は、その分パワーカードへの到達を早めるので効果は非常に高いものの、ディスアドしてまでの価値は無いのでは?と言うのが私見ですね。


 と、
こんな所です。


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2013年3月9日12:54

漕ぎ手はcipスタックで明滅しましょう!

2013年3月9日13:09

>シロネナさん
コメントありがとうございます。

 よ~し、スライドさせるぞ!!
それは良いんですが、最低3マナ掛かるのでハンデスとしての質の低下は考慮する部分ですかね・・・。
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